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2004/06/30

6/30(水)の出来事。

 スケジュールを確認してみます。

7/ 4(日) WTD デバッグ納期
7/10(土) M3秋-2004 打ち合わせ
7/24(土) Off会
7/31(土) オムニバスCD 投稿納期
8/ 7(土) レコーディング納期
8/14(土) アセンブリ & CD作製作業
8/15(日) 夏期コミックマーケット

あの・・・何時、作業すればいいのでしょう?

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2004/06/29

6/29(火)の作業進捗

会社の仕事
 ちょこっと、早く帰れました。

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2004/06/28

6/28(月)の作業進捗

 作業進捗状況です。

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2004/06/27

週末

 週末は、実家のPC整備でいっぱいいっぱいでした。
そんなこんなで、まぁ、やったことでもずらずらーって書いてみます。

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2004/06/26

連日の深夜残業はキツく、随分と眠ってしまったようだ。
とはいいながら、実は今日の朝3時まで、遠藤周作氏の周作塾「読んでもタメにならないエッセイ」を読んでいたのだが・・・。

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2004/06/25

なんとか

 土日出勤をしなくて済みそうになってきた。
しかし、オムニバスCDvol.2の打ち合わせの有無がまだ未定です。
みんな、忙しいみたいで、状況が解らなくなって来ました。

 どちらにしろ、土日のどちらかは東京に戻る必要があるのですが、
暇が出来たら、ちょこっと、FFOに顔を出してみるかな。

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こころぐ(blog)

 このシステムは面白い!。
 自分でHTMLタグを書くのがめんどくさいので、こういうのが有るのも面白いかもしれない。創作物・開発物等の公開等はblogでは難しいので、それは、HTMLを頑張って書くしかないのですが、日記、コラム、記事を書く人には、blogというシステムはよさそうです。

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2004/06/24

ネットワーク使用暦=年齢(track back)

 面白い記事です。

 「ネットワークの世界に教育されてしまった。」
環境が人間に与える影響というのは多大なものであり、品質工学においても語られている内容です。(何故ならば、品質とは、『品』の質ではなく、品を作る『人』の質だからです。)特に、環境が与える影響は、幼い程その影響が大きいものです。

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Wonder Swan total Sound Driver

というBANDAI社のWonder Swan(witch)を用いて、BGM/効果音を制御する為のDevece Driverを作っていたのですが、先日、ユーザー様からフィードバックがありました。

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英雄伝説6

が、届いた。とりあえず、開封もせずに、押入れに収納してみた。
Ys6もインストールだけはしたのだが、未だプレイしていない。
・・・
今日も、残業だ。

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2004/06/23

やばくなってきた。

 まだ、会社なのですが、実験室で研磨していたわけです。

 「あぁ、サンプルちっちゃいから、指も研磨されるなぁ~」

 と思考した後、

 「よし、指紋を明るく越えよう!」

 という思考がよぎりました。


 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・え?

 明日、薬品(硫酸等)を使う作業が有るのだが…大丈夫だろうか。
事故ったら、場合によっては怪我じゃすまなくなるからなぁ・・・。

 報告書が書き終わらない・・・。
気分転換に、1日2度目の日記を書いてみたが、気分転換されず、
そして、時間だけが過ぎてゆく。

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迫り来る納期。

 とは良く言いますが、まさにそのような状況です。

「28日納期だけど、今後の取引に影響するから今週中に終わらせて。」
「要求事項が増えているけど、宜しく。」

 え、・・・あの・・・普段なら2~3日かかる仕事なのですが…。そして、

「これも、28日納期ね。」

と、更に別件の仕事が来たりする。そして、新たに、

「いつになるか解らないけど、これも来たら宜しく。」

 うははははははははははははははははははは。
すごい、眠たいし、寒気がするし、鼻水たらたらだし…
上司もそんな状況で、…いつになったら落ち着くのだろう?

 落ち着いたら、ゆっくり羽を伸ばそう。

 土日、オムニバスCDの打ち合わせ入ってたけど…大丈夫かなぁ…。
とりあえず、何とかしてでも土日を確保すべく、
徹夜で仕事を行う覚悟をしつつ、会社の食堂で夕飯を食べてこよう!

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2004/06/22

専門知識が無くてもMIDIを制御する。

現場から事務所に戻ったら誰も居なくて、寂しいとか思いながら(本当か?)日記など、書いてみます。

現場で測定しながら、自動測定だったりするので、その合間の空き時間をつかって、
例の、専門知識が無くてもMIDIが操作できるライブラリの、開発仕様を考えてみます。

まず、最低必要なのは、この3つの関数になるでしょう。

・Open   …MIDIデバイスを使用開始することを、Windowsに通知する
・Close   …MIDIデバイスを使用し終わったことを、Windowsに通知する
・Out    …MIDIデバイスに、データを送信する。(*1)

*1 データを送信する関数は、従来のWindows Multimedia APIを使用する手法だとかなりめんどくさくて、大変です。そこで、以下のように、使いやすくします。
  ・ショートメッセージと、ロングメッセージで、関数が異なる。           → 同じ関数にする。
  ・ロングメッセージの送信で、ストリームバッファを用意しなければならない。 → 1[byte]ずつ、送るだけ。
  ・ロングメッセージの送信後、送信が完了するまで、関数を呼べない。    → 呼べる。

 これを実現する為には、先日も書いた通り、「Qバッファ(FIFOバッファ)」の導入することです。
まぁ、過去に別のOSで作っているので、それを移植するだけなのですが…、
Windows APIは独特なことをやっているので、部分的に処理を追加しないとならないということで、
機能ブロック図を書いてみました。(流石に日記に図はかけないので、ここでは省きます。)

 今日は、まだ自宅に帰宅出来そうもないので、
仕事しながら、ボケーとこんなこと考えてました、不良社員です。

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2004/06/21

やりたい事が多過ぎるのに時間が無い。

 そもそも時間というものは、何とかして作るものと考えていますが、それにしても時間が足りないと常々思います。会社の仕事は勿論最優先にしなければならないのですが…その会社の仕事量が尋常ではありません。最近、平日の起きている時間は、全てことごとく「食事」と「会社の仕事」に尽きている状況です。

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(6/20)ハードディスク

の残り容量が少なくなってきました。あと、10GByte程度しかありません。
…あれ?つい最近まで20GByte位余ってたはずなのに何故だろう?

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PC98エミュレーター

最近、PC98が老朽化してきた兆しがあります。
「そういえば、最近エミュレータが流行っているなぁ。」と思い、色々とWebを探してみます。そして、T98(*1)のサポート?掲示板を見かけました。

Mさんが、T98でFSPが使えるようになるように、作者様に頑張って要望を出しているではありませんか!。(といっても、1990年代のlogだった。)

そういや、当時、僕は「実機で動作確認しています。エミュレータでの動作まではサポート出来ないです。」って言った記憶があります…。確かに、あのソフトウェアのFM音源の検出方法は特殊だからなぁ~。「PC98システム領域のFM音源有無のフラグ」をチェックしているのではなく、「YM2203,YM2608という、YAMAHAのLSI(ハードウェア)の特性を有しているか」をチェックしていましたので…。
なんで、こんなことをしているかと言うと、作った当時、「PC98システム領域のFM音源有無のフラグ」があることを知らなかっただけなのですが…。

そんなこんなで、それじゃ、何かの縁だから、T98-Nextという、PC9821エミュレータをダウンロードしてみました。
「ほうほう、結構ちゃんとシミュレーションできているではないか!」
なんと、エミュレータ上で、PC98版Windows 3.1が動くのである。
(Windows 95は、インストール中にハングしました。)

まれにFSPのサポート要求が来るので、暫くは、T98-Nextを使うかな…。

(*1)T98…PC98エミュレータの一つ。
(*2)FSP…拙作の、PC98用のFM音源デバイスドライバー。

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2004/06/16

過去の日記 -2003/04/24 Thu 17:46 C MAGAZINE 2003-5月号

 C MAGAZINE 2003-5月号に、くじら飛行机さんの「さくら」についての記事が掲載されました。主な執筆はくじら飛行机さんに任せて、僕はプログラム関係のとこをチョコチョコと書いただけですが・・・(^^;

●プログラムのお話

 実は、僕自身Windowsのプログラムってのは、あまり経験が無くあの程度の記事でもかなりてこずりました。その点、初心者の視点から記事が書けたので、良かったかなぁ~とか思います。(本当かよ!?)

 実際、サンプルプログラムを書いたとき、エクスクルーシブの挙動がおかしいのですよね。(実際にプログラミングをしたのは、くじら飛行机さんですがね(^^;)
MidiOutLongMsg()関数をMSDNライブラリで調べてみると、メッセージを全て送る前に関数から処理が帰ってくるってのは原稿にも書いたんですけど、これが曲者で、当初ロングメッセージをすべて送り終わる前に、ショートメッセージを送っていたのです。すると、ロングメッセージとショートメッセージがぶつかるのです。もちろん、MIDI機器には正常なデータが送られなくて、誤動作すると。(なんか、システムも不安定になったとか聞きした。)

 実は、日本語のほうのMSDNライブラリにはたいしたこと書いて無くて、というか、間違えて翻訳されている部分もあるという・・・。コールバック関数に渡される数値の意味だとか、変数・構造体の説明だとかは、英語のほうにしか書いていないのです。英和辞典が大活躍!!(ブックシェルフだけどね(^^;)
くじら飛行机さんと、msnチャットで、お互いが持っている情報を交換し合って、最終的に、コールバック関数で送信完了メッセージを受け取って、MIDIプレイヤー側のフラグを立てるという手法に落ち着きました。(まだ、どっかに潜在的なバグが潜んでいそうです。ユーザー様のフィードバックをお待ちします。)

 僕自身、はじめて、MIDIのAPIを見たのですが、すごい使いにくい仕様なんですよね。MIDI規格で、非同期の31.25[kbit/s](スタートビット1、ストップピット1)と決まっているので、実際1Byteを送ろうとすると、約0.3[ミリ秒]時間を要するのです。MidiOutShortMsg()関数は、3[byte]単位で送信する関数なので、この関数呼ぶと、1[ミリ秒]処理が戻ってこないんですよ。「嘘だろぉ~~」と思ってしまいました。パソコンの世界で1ミリ秒は、大きいですからね~。いやー、どうせなら、1バイト単位で送信する関数が欲しかったですねぇ~。(ToT
 僕は、てっきりMIDIドライバーでストリームバッファ等が用意してあって、ショートメッセージや、ロングメッセージってのは、そのバッファに入れるだけだと思っていました。実際は、これらの関数って、デバイスに直接出力しているんですね。まぁ、ロングメッセージに関しては、ストリームバッファを(自分で)用意して、出力するわけですが。
 まぁ、ここら変の詳しい方法は、Cマガジン5月号を参照してください。もっと、詳しく書いてあります。自分はまだ見ていないのですが、付録CD-ROMに、MIDI APIがまとまっているはずです。

 僕自身、ハードウェアを制御するソフトウェアを書いていたので、その時の技術を説明しますと、WindowsみたいにAPIなんてものは、まずないので、自分でAPIに変わる関数を作らないといけません。MIDIプレイヤーを作るには、まずこのAPI に変わるもの、すなわち土盤から、設計するわけです。
 この土盤の設計が下手だと、演奏がもたったり、テンポズレが発生したりします。土盤を固めるのは、大事です。というか、MIDIプレイヤーは、この土盤が命です。
 ある1byteのデータを送る事を考えると、前に述べたとおり、0.3ミリ秒の時間を要します。すなわち、次の1byteを送るまでに、0.3ミリ秒もの時間を待たないといけないのです。何もしないで待っているのは、無駄以外の何者でもないので、皆さんは他の処理をやらせたいと思うでしょう。とすると、考えられるのは、「次に送りたいデータをどっかに退避しておいて、次の処理を行う」ことです。いま、送っているデータの送信が完了したら、どっかに退避しておいたデータを送ります。この「どっか」が、バッファと呼ばれるものです。FIFOバッファとか、Qバッファとか、ストリームバッファとか色々ありますね。まさに、それです。この土盤の上に、MIDIプレイヤーを築けば、安定した演奏が可能でしょう。

 この、バッファリングの処理は、Cマガジン3月号のWonder Swanの記事を書いた時に、一緒に解説をしたので、読んでみるのもいいかもしれません。

●さくらをつかった作曲

 記事最後の、さくらを使った作曲は梅本竜さんが書いてくれました。
なにか疑問があれば、本人か、さくらのコミュニティーに質問掲示板がありますので、そちらで質問するのも手だと思います。

 と、ここまで書いたはいいが、・・・
原稿にここのURLを書いていないので、誰が読むんだろう?
本名で執筆しているからS.W.の名前も出してないし。
多分、本名よりも、S.W.の方が知られているだろうし。

 と、なんとも微妙な日記になってしまった今日この頃である。

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レコーディング

 仕事から帰ってきて、時計を見てみると、既に今日は明日になっていた。
最近は、日常茶飯事なのでもうどうでも良くなっているのだが、
先日、秋葉原にて購入した Roland UA-700 というレコーディング用の機材が届いた。

 これで、
・サンプリングレイト 96kHz
・量子化数  24bit
での、HDDレコーディングが可能となった。

 ノーマライズ・マキシマイズなど、PC上で波形を編集するときは、量子化数が高い方が良いらしい。
また、夏のコミケと、秋のM3で、オムニバスCDのレコーディングを担当するだろうので、
それまでに、レコーディング・マスタリングの勉強をしようと思う。

 前回も、マスタリング担当の人に、イベント全日に徹夜させてしまい大変であったので、
作業を分割できる方向がいいのかなぁ~と。


 とりあえず、今日は、デバイスドライバーのインストールをしてみた。

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2004/06/14

【FFO】なのか、【哲学】なのか…

 う~~~~ん。これからどうするかのぅ。
仕事以外の時間を、全部ゲームに使うわけにも行かないのですが、
HNM狙う団体の主幹とかやってしまうと、時間が潰れてしまい、
仕事と、FFO以外の事が出来なくなってしまうのが問題です。

 流石にこれではいけないと思って、暫くFFO放って別の事をやってたら、
「光布欲しいって言ってるくせに来ない。」とか、影口叩かれたらしい。
う~~~ん。別に僕自身は欲は無いし、レア・アイテムについても、
ただの自己満足の世界と思っているので、イベントの前の話し合いにおいて、
「僕は皆が取り終わった一番最後でいいよ。」と言っているのだが…。
#レア・アイテムなんかよりも、新たな交流を得る方が良い!

 そんなこんなで、来週・再来週の土日についても用事が入っており、
FFOにログインすることが出来ないのだが…また、文句を言われるのであろうか?
自分自身、忙しい人間であることを解ってたから、参加を自由にしていたのだが、
最近は、来ない人間に厳しくなっている。


 たまにしか来ない人間を、冷たい態度で『仲間外れ』にするのではなく、
「活動を頑張っている人を優先してあげたいから、今回は遠慮してね。」
と、頻繁に来る人間に、戦利品の取得権を優先するようにするだけで良いと思う。
冷たい態度を取るから、「雰囲気が悪くなった」と言われ、
(手伝いで)参加したくても、参加したく無くなるのだろう。

 福沢諭吉訓で云われる、
> 1.世の中で一番美しい事は全てのものに愛情をもつ事である。
の精神が無いと周りから評価されてしまうし、私もそう評価してしまった。
自分や、自分の仲間以外の人間にも、愛情を持って接しなければならない。

 そういった意味では、自分の利しか考えない人間に対して、
「邪魔だから来るな。」と言った態度を取るのは、それは愛情ではなく、
「その考え方は駄目だよ。」と注意するのが、愛情では無いだろうか?
まぁ、私も見ず知らずの他人を注意することはしないが…。

 私自身のFFOの友人も、冷たい態度を取られたらしく、
それで、「私の手伝いでしか参加したくない。」と言って来た。
それ以外にも、「冷たくされたから参加したくない」という方が多く居るとも聞き、
非常に申し訳なく思うことから、私は、自分で作った集まりではあるが、
この集まりを脱会することを考えている。
(↑これは言い訳?)

もう一つの理由としては、忙しいからそんな毎週の如く参加なんて不可能。
自分のプライベートの時間が欲しいと言うのも、もう一つの理由である。
(↑こっちの方が、本音かも…。)

 こう言うと、「今居る人はどうなるんだ?」と言われそうだが…、
毎週、十数時間拘束されると、FFO以外の知人に迷惑をかけてしまいます。
1~2時間程度で済めば良いのですが、HNMを狩る以上、
そのスタイルは無理ですので、逆に今居る人にも迷惑をかけてしまうでしょう。


■福沢諭吉訓より 1.世の中で一番楽しく立派な事は一生涯を貫く仕事をもつ事である 1.世の中で一番惨めな事は人間として教養のない事である 1.世の中で一番寂しい事はする仕事のない事である 1.世の中で一番醜い事は他人の生活をうらやむ事である 1.世の中で一番尊い事は人のために奉仕して決して恩にきせない事である 1.世の中で一番美しい事は全てのものに愛情をもつ事である 1.世の中で一番悲しい事は嘘をつく事である

■論語より
 孔子に、彼の弟子の子貢が「人との付き合い方」を訊ねた。
孔子は、「恕」と答えた。その時に、補足として、
「即ち、自分が欲せざる事は、人に施す事無かれ(※1)」と説明した。

※1 自分がやられたく無いと思うことは、人には決して施してはならない。

----------------------------------------
恕【じょ】
人の身の上や心情についての察し。また、その気持。思いやり。

Kokugo Dai Jiten Dictionary. Shinsou-ban
(Revised edition) Shogakukan 1988
国語大辞典(新装版)小学館 1988
----------------------------------------

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【LenageII】やってみた。

某氏から紹介を受け、
「んじゃ、βが終わる前に、ダウンロードしてやってみるかぁ~」といった感じでやってみた。

結構、PCスペックを要するが、経験値がLvに関わらず固定なので、FFOとは違って
1日に小一時間しか出来ないような忙しい人でも、プレイできそうなのかな?
攻城戦だとかは、何時間かかるようなイベントなのだろう?
実際にやってないので解らないが・・・

FFOに慣れているせいか、最初操作にとまどいはしたものの、
ROとユーザーインターフェイスが似ていたので、大体慣れてきた。

「うん。ちまちま 時間が出来たときに ちょこっとだけ 遊べるんで、良いゲームかな?」
と思った矢先、PKされました。

うははははははははははははははは

直ぐ隣の高レベルプレオヤーが、PKにたいしてPKKしてくれたものの、間に合わず、死亡。
まぁ、それもプレイヤースタイルの一つとして面白いのかも知れない。
やりたいとは思わないが・・・。

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2004/06/13

古代中国の思想・兵法書

実家に帰ってみた。
自宅の方に無かったから、実家に有るかなぁ~と思っていたら・・・。
あれ? ・・・無い?

何が無いかというと、孔子の「論語」だったりします。
本屋に行っても、中国語の原文が書いてあるのはなかなか無くて、
中国語・書き下し文・日本語の翻訳文が載っている、貴重な本であったのですが・・・。

その代わり、6編全てが載っている六韜を発見!!。 もちろん衝動買い。
古代中国の兵法書は、人間を心理学の観点からも分析しているので面白いです。
軍隊を率いる上での、上司の在り方、部下のフォローの仕方などが、事細かに解説されています。
「マニュアル」といったハウ・トゥ本ではなく、要は、「物事の考え方」の説明なのです。
興味ある人は、孫子・呉子・六韜等の兵法書を呼んでみると良いかも知れません。

 お勧めは、
「中国の思想」全12巻  徳間書店発行

兵法書は、10巻の「孫子・呉子」。
全巻揃えようと思っているのですが、なかなか本屋になくて困っております。

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2004/06/12

【FFO】なのか?

 とりあえず、飲んできた。そして、漫画喫茶というところを利用してみた。

 最近は、FFOやっているよりも、FFOを始める前の、
ソフトウェア作ったり、MIDIデータ作ったりする生活に戻ろうと思っていたりする。
GBAの開発ツールの紹介をうけ、非常に興味がわいてきた。
ハードウェアも、それなりに公開されているみたいなので、
時間を作って、秋葉原に出向いて情報を収集しよう!

 まずは、夏コミにむけて、サクラでMMLを打たねば!

 酔っ払いなので、文章変かも??

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2004/06/11

【Sakura】今日もサクラ

で、MMLを打ち込んでいた。今日の打ち込み分は、以下。(メロディー・ラインのみ)

KeyFlag#(fcgd)
TR(12) l8o6 v99 c4.,,+14c*4,,+14c*< | b4.,,+14a4,,+14a | v92 g4ag4g | f4gf4f
TR(12) l8 o5v92 CreN(92,14) e4fg4g | v92 e4fg4g | e4f CreN(92,14) g4g | b4.,,127f4a | v92 g4fg4g | e4fg4g | Tempo(156) e4f Tempo(152) g4g | Tempo(148) CreN(92,14) b4.,,+14 Tempo(144) b4,,+14 b Tempo(140)

前回、書くのを忘れていたが、Tempo=160; で、音色はヴァイオリンです。
まぁ、ピッコロ・フルート・オーボエも、おなじメロディーが鳴っていますが・・・。

 FFOは、どうなったのかというと・・・どうなったのでしょう?
とりあえず、夏コミケに向けて、頑張ろう!

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2004/06/10

【Sakura】オムニバスCD vol.2に向けて。

久々に会社を早くあがれたので、夏コミケのオムニバスCD vol.2に向けて、MMLを打ちました。
やはり、オーケストラだけあり、3時間で打てたのは、たったの14小節。
しかしながら、学生時代は、4小節を打つのに2~3時間かかっていたので、大した進歩です。

そんなこんなで、夏コミケまで、もうわずかの時間しか残されていません。
打ち込みの時に、ある程度の楽器毎のバランスの調整、
エンベロープによる細かい表現など、ある程度は表情を付けていますが、
曲全体を聞いて、最終調整もしなければならないのです。

時間を見つけては、こつこつ打ち込んでいたので、
打ち込み自体は、あともう一息といった段階なのですが、
最後の調整が大変です。

マスタリング担当のみじんこさんに、迷惑をかけるわけにも行かないので、
出来る限り、早めに仕上げねば!

エンベロープは、こんなかんじ。

Function CreAN(vol,incv){ v.onTime(vol,(vol+incv),!2.); }
Function DreAN(vol,incv){ v.onTime((vol+incv),vol,!2.); }

Function CreN(vol,incv){ v.onTime(vol,(vol+incv),!4.); }
Function DreN(vol,incv){ v.onTime((vol+incv),vol,!4.); }
Function CDrN(vol,incv){ v.onTime((vol,(vol+incv),!8.),((vol+incv),vol,!8.)); }

STR Violin2={ EP.onNoteWave((100,112,!32),(112,96,!4.-32),(96,64,!2.))};

KeyFlag#(fcgd)
TR(12) l8o5v91 Violin2 CreAN(91,14) `e4f g4a | b4bb4. [2 `c4.,,+14 `c4.,,+14 | b4.^4,,+14 b ] [2 v99 a4.,,+14 a4,,+14 a | g4,,+14ag4g | f4.,,+14 CreN(99,14) f4f : b4.^4,,+14 b ] >d*4.^4,,+14 d*

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2004/06/08

そして残業は続く。

よくよく考えると、明日は定時出勤・定時退社日だ。

定時出勤はみんな守るが、不真面目社員が多いのか、定時退社は守らない人が多い。
問題なのは、今日、帰れるの何時だろう?

まだ、会社・・・・。

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こころぐ、始めました。

日記は、こちらに統合することにしました。
といっても、またそのうち更新鈍りそう…。(汗

http://shaw.cocolog-nifty.com/blog/

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【FFO】Dyunamis Juno

Sha040606173711a.jpg


デュナミス・ジュノに行ってきました。
その時の写真。

うははははははははははは。

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2004/06/07

健康診断

なんか、最近残業三昧で、どういう結果が出るのやら…。

とりあえず、去年より体重が3kgへってしまって。57kg。
僕の身長では、60kgが標準らしい。

残業ダイエット!?

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問題が発生したとき

2004年05月21日
23:16 問題が発生したとき
 万が一、問題が発生してしまった場合に、
(1) 責任者の処分が先か?
(2) 原因追求が先か?
が問われる。

 明治以前に遡るが、問題を起こしたら切腹するといった文化があり、現在になっても、問題を起こしたら何かしらの処分が行われる風習がある。それが故に、日本人は、問題の処理が苦手であり、何度も同じ事を繰り返しやすい。
「問題の処理」とは、

(1) 問題の「現物」を「現場」で見て、「現象」を把握する。(※三現主義)(問題は会議室では起きていない。)
(2) 当面の対策。(ユーザー(お客様等)にかかる迷惑をこれ以上広げない。)
(3) 原因の追求。(原因は、階層構造(※)を持つ。)
(4) 根本原因の対策。


といった手順となる。
「原因の追求が出来ないうちは、再発防止は出来ない」というのは、何も、技術の世界に留まらず、一般社会の論理とも言えると、私も思う。

 責任者の処分は、「問題の再発防止」には、論理的に関係無く、それどころか、責任者の処分を先にしてしまうと、
 ・現場は、刻々と変化する。
 ・人間の記憶は、時間と共に薄れていく。
 ・責任者の処分は、「現場の処分」と同等。
といった理由から、問題の原因究明が不可能に成りかねない。

 少し考えれば解ると思うのだが、論理よりも感情が先立ってしまっている気がする。
(#技術者は、感情に任せて仕事をしてはならない。論理で考えよ!)

 問題が発生したときに、最優先に行うべきことは、「悪者の成敗」ではなく、「原因の追求」こそ、最優先に行わなければならない。


※ 原因の階層構造とは、
 原因は、表面上の原因から、より根本原因へ向かって重層構造を持つ。
 始めは、(1)「工学的な原因」から始まり、(2) 「人間の"考え方"・"行動"」、そして、最終的に(3) 「人間の"心"」にたどり着く。
 人間の心は、「工学の範疇では無い」と言い無視されてきたが、近年に於いて、注目されるようになりつつある。


■参考文献
信頼性学会誌2004年5月号「安全の理念的側面に関する考察」 著:濱野恒雄

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2004年05月22日
18:50
みじんこ
原因を追求しないと、責任者にどれくらいの責任があるのか解りませんよね。そしてまた原因を突き止めたらそれは責任者しか解決が出来ない事だったりするとハマリ?(笑)



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2004年05月24日
23:54
S.W.
 えぇ。責任者しか解決できない問題だと、
責任者を処分しちゃうと、誰も解決できなくなっちゃって
再度、同じ問題が起きて、無限ループになります。

 見事にハマリます。

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過去の日記1.なんか、コラムでも。

2004年05月21日
23:07 なんか、コラムでも。
■技術者の問題解決手法

 何より、ユーザーの立場に立って、相手は何を望んでいるかを察知することが大事。
謝ることよりも、
・「この問題は、何(What)で、何故(Why)、発生したのか?」
・「この問題は、誰(Who)が何処(Which)でいつ(When)までにどうやって(How)解決するのか?」
の5W1Hを考えて、
・「素早く行動(PDCA)を起こすこと」
が、重要。技術の世界では「ごめんなさい」といった言葉は、重要ではない。
「謝ってる暇なんてものがあったら、さっさと解決しろ!」と言われる。

 Plan → Do → Check → Action
とは言うが、最近は「スピード」も品質として語られており、要求されるのは
PlanDo → CheckAction 即ち、
計画と実行は同時に行い、効果の確認と是正処置も同時に行うような、素早さを要求される。

 これは、プログラマーにも適用できるだろう。

==================================
2004年05月21日
23:10 失敗の意味するところは?
 物作りでは、「失敗」を恐れてはならない。
何故ならば、「失敗」を恐れるということは、「データを取らない事」である。
逆にいえば、「失敗」という「データを取る」ことで、それが「成功」への道しるべにもなる。
勿論、「データ」の技術的な分析も忘れてはならない。
さもないと、「失敗」は、ただの「損害(時間・金等の)」にしか過ぎなくなる。
・「石橋は、叩いては渡れない。」
(「失敗」が多大な損害を与える事が推測される場合には、防護策を取る。)

 「データの分析」は、「思い込み」の判断を無くす為に、
・「結果を数値化する」ことが重要。
なんにしても、自分の判断基準では語ってはならない。
自分では「絶対に正しい」と「思って」いても、それは、ただの「思い込み」に過ぎない。判断基準は、自分の中で持つのではなく、
・「数値にして、閾値を決める事」が大事。
そして、閾値の技術的な根拠も明確にしなければならない。

 例えば、「誤差は小さいから、問題無いです。」と報告しても、
「小さいと判断する根拠は何処にあるんだ?。データで示せ!。」
といわれ、データで示すと、
「閾値を、ここに設定した理由は何だ?」と言われる。
様々な規格や、論文等による根拠を示さねば、相手は納得しない。
「自分の中の基準」は他人には解らない。
他人にも解る「基準(例えば、規格等)」を用いて、説明しなければならない。

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2004/06/06

【FFO】最近困っていること。

FINAL FANTASY XI Online(以後、FFO)で、とある集会を作っていたのである。

経緯としては、某氏の「ジュワユースが欲しい」といった発言から始まったのであるが、それ以前にも、FFOの
プレイヤーの傾向として、Linkshell(LS)といった、いわゆる会員制の集まりに閉じこもっている事を懸念していた。
折角のMMORPGなのに、仲間だけでそこから一歩も出ないのでは、MORPGと同じである。
レベル上げでについても、見知らぬ人とパーティーは組むものの、それは「交流」とは言えず、ただの
「共同作業」のようにも思えていた。

この現状を打破すべく、FFOプレイヤーの次の一歩としては、「LS外との交流」と考えていたこともあり、
LSのもう一個上の集まりを作り、そのなかで、「LSとLSとの交流」等を含めて、「友達の友達は、友達」
といったような、交流を更に広める環境を作ろうということで、作った。

その中で、友達がいっぱい増えれば、LSの少人数で出来ないイベントも、安易にこなせるだろうと言うことも
見込んでいたのだが、それが失敗したらしい。はじめのイベントが、ジュワユース蛸であったため、
NMLSと勘違いする人が出てきたのであろうか?
また、Alexander Serverで、一番最初に"Nidhogg(*1)"を倒してしまったことから、さらに拍車をかけた。

*1 Nidhogg : "High-Level Named Monster" と呼ばれるモンスターの中の1匹。

「交流を広めていたら、自分にいつアイテムが回ってくるか解らないじゃん。」
「増えまくったメンバーを厳選して、再構築しよう。」
といった意見があまりにも多すぎ、交流もへったくれもない。
欲しくないと言ったら嘘になってしまうが、私自身は、HNMが落とすアイテムよりも、
「交流を更に広めていきたい」という側の人間なので、非常に困ってしまっている。

僕自身は、方向性を示すだけで具体的な運営といったのは全て任せてしまってあるのだが、
最近、顔を出さなくなったメンバーに「どうしたの?」と聞いてみると、
「交流を目的とした集まりだったはずなのに、なんかみんな冷たいんだよね。」
「時間が出来て、つきあうぞーって来てみたらさ、なんか、雰囲気悪かった。」
と教えてくれた。僕自身も気付いては居たが、みんな、参加率が悪いと言うだけで
来れないメンバーを、疑ってしまう。「ロットだけしにくるの?」と。
そう思うことで、意識していなくても態度や言動に出てくるであるが、
それを当の本人が感じ取り、そうなると人間だれでも居づらくなる。まさに、無限ループにはまっている。

集まりの上に立つ者は、相手の立場などを考えて、
単語の一つ一つに、「誰々は、この単語をつかうと、こう感じるだろうな。」といった事を
メンバー1人1人、そのメンバーの人格をシミュレートして考えて発言しないと、
結局は、お互いがお互いに理解しないとならないところで、ぶつかっているだけと思える。

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2004/06/05

【FFO】廃人度23

05/13 00:48 に、モーグリがこんなことを教えてくれた。
チャット回数:702031
NPCに話しかけた回数:46833
パーティー参加回数:1624
アライアンス参加回数:719
戦闘回数:22234
戦闘不能回数:518
敵を倒した回数:5277
GMコール回数:6
冒険熱中度:23

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連携機能が良く解らない。

mixiと連携できるようには、どうすればいいのだろう?
四苦八苦中。
なかなか、難しいもんよのぅ。

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2004/06/04

んーーー

ソーシャル・ネットワーキング内の日記は、
ソーシャル・ネットワーキングに参加しないと読めない事に気付いた。
ということもあり、blogってのはどうだろう?ってことでとりあえず、適当にはじめてみる。

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